OpenGL Text Library

OpenGL 자체에는 텍스트 출력 관련된 함수가 없다. 근데 개발과정, 디버깅의 용도로 텍스트 출력이 있었으면 한다. glut기반으로 개발하고 있다면 glutStrokeString / glutBitmapString 를 사용하면 된다. 하지만 나는 glut를 안쓴다. 혹은 glut를 사용할수 없는 환경(예를 들면 OpenGLES)의 경우에는 어떻게 하면될까? 이 때 선택할 수 있는 방법과 내가 선택한 방법 및 간단하게 만들어본 라이브러리에 대해서 써봣다.

요구사항

  • 될수있는한 간단하게 만든다
    • 소스를 복붙하는것만으로도 다른 프로젝트에 사용할 수 있으면 좋겠다
    • cpp/h 딱 2개의 파일만 있으면 좋겟다. 파일이 많아지면 복붙해서 관리하기 귀찮다
  • 외부 라이브러리 의존성을 최소한으로 줄인다.
    • 개발/디버깅 용도라면 엔진의 밑바닥에 가까운 레이어이다. 낮은 레이어 주제에 외부 라이브러리에 너무 많이 의존하면 다른 프로젝트에 복붙만으로 재사용하기 어렵다.
    • 외부라이브러기 붙으면 linking 신경쓰기 귀찮다
  • ASCII만 잘 나오면 된다
    • 개발용 텍스트 라이브러리에 한글출력은 사치다. 그건 나중에..

선으로 글자를 그리기

펜으로 글자를 쓰듯이 글자를 그리는거다. 대충 아래 같은 느낌이다.

glutStrokeString

장점은 구조가 단순하다는거다. 그냥 GL에서 선 렌더링하는게 전부니까.

단점은 글자가 못생겼다는 점(…)과 글자를 그리느라 생각보다 많은 성능을 까먹을 가능성이 있다.

구현 참고 자료

글자를 그리기 위한 데이터로 FreeGLUT를 사용해서 구현해본 적이 있다. 아래 3개의 소스를 잘 복붙하면 만들 수 있다. 나한테는 위의 단점이 크게 느껴져서 한번 해보고 버린 방법이다.

TTF

FTGLES같은 라이브러리를 통해 TTF폰트를 로딩해서 적절히 렌더링한다.

장점은 어떤크기의 폰트라도 대응할수 있다는 점과 영어 이외의 문자(한글, 일본어, 한자…)도 문제없이 처리할 수 있다는거다.

단점은 외부 라이브러리를 붙여야된다는 점과 폰트파일이 필요하다는거다.

개발초기의 간단한 도구로써 사용하기(예를 들면 FPS/카메라 위치/객체위치 같은 디버깅 정보출력)에는 좀 무리가 있을거 같아서 방법은 채택하지 않았다.

Bitmap Font (BMP / PNG / ..)

비트맵 폰트 이미지 파일을 텍스쳐로 로딩하고 이것을 적절히 렌더링하는 방법이다. 자세한 설명은 NEHE Bitmap Fonts를 참고하자.

장점은 ttf로딩보다는 구조가 단순하다는거다.

단점은 이미지 로딩 라이브러리와 비트맵 폰트 이미지가 필요하다는거다. 경로설정 잘못하고 실행하면 이미지파일 못찾는다고 궁시렁대니까 좀 귀찮다. 더 단순한 구조면 좋겟다.

C Array

이미지를 매우 간단하게 생각하면 픽셀 데이터 배열이다. 그렇다면 이를 C배열로 만들어서 코드에 때려박으면 추가적인 의존성 없이 그냥 갖다쓸 수 있지 않을까? 이런 생각을 가지고 예전에 찾은 헤더파일 하나로 사용할 수 있는 라이센스가 자유로운 폰트로 Vincent Font라는게 있더라.

Vincent Font는 대충 이런느낌으로 생겼다.

vincent

작년부터 이 폰트를 가지고 잘 썻는데 폰트의 크기가 8*8 밖에 안되서 너무 작은거같더라. 게다가 폰트가 은근히 가독성이 떨어지고..

그래서 며칠전부터 다른 대안을 찾던 중에 AntTweakBar라는걸 발견했다. 소스를 까보니까 폰트 배열이 있더라. 그리고 가독성이 괜찮더라. 그래서 AntTweakBar 라이브러리에서 폰트부분만 잘라내고 API를 적당히 손봐서 간단한 라이브러리를 만들어봤다.

AntTweakBar 작은 폰트

small font

AntTweakBar 중간 폰트

normal font

AntTweakBar 큰 폰트

large font

AntTweakBar 고정폭

fixed font

OpenGL Text Library

적당히 만들어본 라이브러리이다.

fixed font

데모 소스는 대충 이런 느낌이다. (나중에 소스를 고칠수도 있다. Repo의 실행예제인 main.cpp를 참고하는게 더 나을거다)

// 왼쪽아래를 기준점으로 잡고 렌더링 하는거
g_fontDevice->Set2D(kCoordLeftBottom);
{
    TextLabel label;
    std::string msg1("This is Some Message!");
    TextLabelConfig cfg;
    label.BuildText(msg1, g_DefaultNormalFont.get(), cfg);
    g_fontDevice->DrawText(&label, 0, 0, COLOR32_WHITE, COLOR32_WHITE);
}

//원점이 오른쪽위
{
    TextLabel label;
    std::string msg1("Left-Top Position Move(100, 50)");
    TextLabelConfig cfg;
    cfg.coord = kCoordLeftTop;
    label.BuildText(msg1, normal_font.get(), cfg);
    g_fontDevice->DrawText(&label, 100, 50, COLOR32_WHITE, COLOR32_RED);
}
{
    TextLabel label;
    std::array lines;
    lines[0] = std::string("1.Multi---");
    lines[1] = std::string("2.Line---");

    TextLabelConfig cfg;
    cfg.coord = kCoordLeftTop;
    color32 line_colors[] = { COLOR32_BLUE, COLOR32_RED };
    color32 bg_colors[] = { COLOR32_RED, COLOR32_GREEN };
    cfg.line_colors = line_colors;
    cfg.line_bg_colors = bg_colors;
    cfg.bg_width = 100;
    cfg.sep = 10;
    label.BuildText(lines, g_DefaultFixed1Font.get(), cfg);
    g_fontDevice->DrawText(&label, 100, 100, 0, 0);
}

Reference & etc


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